Allt oftare syns en ny kategori hos spelbolagens sportsbooks. Det handlar om virtuell betting – ett koncept där simulerade sportevenemang med verklighetstrogen grafik erbjuds som spelalternativ.
Det presenteras precis som en riktig match med odds på olika marknader, men utfallen bestäms av algoritmer och slumpen (RNG).
En av leverantörerna bakom de simulerade matcherna är Inspired Entertainment, som bland annat ingått samarbete med oddsleverantören Kambi, och under 2025 även med Altenar.
Eftersom de flesta spelbolag får sitt sportutbud och sina odds direkt från oddsleverantörer som nyss nämnda Kambi, kan spelare få tillgång till Inspireds virtuella sporter.
Under januari 2026 noterades en nyhet hos den svenska aktören Expekt som introducerade spelkategorin “Virtuella”.


Ett annat svenskt spelbolag beskriver det själva som:
En perfekt form av vadslagning för dig som inte vill gå och vänta på att matcher och andra event ska börja.
Det stämmer ganska bra eftersom virtuella sporter pågår dygnet runt i vad som ofta är mikro-matcher med snabba resultat.
Enligt Credence Research beräknas den globala marknaden för virtuell sportbetting växa från 12,6 miljarder USD till nästan 48 miljarder USD år 2032, vilket är en årlig tillväxttakt på drygt 18%. Även om detta bara är ett estimat är trenden tydlig att fler spelare engagerar sig i virtuella sporter. Samma källa menar också att virtuell betting är stort i Europa, som har den största marknadsandelen (40%).
Vad innebär det att spela på virtuell sport?
Att spela på virtuell sport är sportbettingens motsvarighet till ett casinospel – det vill säga, att lägga insatserna på ett slumpbaserat utfall där tur är allt som räknas. Resultaten är helt oberoende av varandra och avgörs i regel inom några minuter.
Lagen använder för det mesta riktiga lagnamn och logotyper, med några få undantag som exempelvis för spel på virtuell tennis – där fiktiva spelarnamn används istället. Tillsammans med den mycket verklighetstrogna grafiken känns upplevelsen som en riktig match.
Oddsen som erbjuds på de virtuella sportevenemangen är inte baserade på riktiga idrottsprestationer såsom tidigare resultat, form eller individuell spelarkvalitet, utan mer som en sannolikhetsindikator med en inbakad marginal.
Skillnad på e-sport och virtuell betting
Den ökande populariteten för virtuella sporter sägs ha vuxit fram från e-sportens framfart de senaste åren. De två termerna brukar dock blandas ihop men det finns betydande skillnader.
Inom e-sport tävlar professionella människor i datorspel eller spelkonsol (PS5 eller Xbox) där faktorer som strategi och skicklighet avgör resultaten. Virtuella sporter avgörs av en slumptalsgenerator (RNG) utan mänskliga faktorer.
Den globala e-sport publikens ökning per år:
- 435 miljoner (2020)
- 489 miljoner (2021)
- 532 miljoner (2022)
- 640 miljoner (2025)
Fördelar och nackdelar med virtuell betting
Fördelarna är att det inte kräver några förkunskaper om sport, spelare eller ligor alls. Eftersom utfallen hela tiden är baserat på slumpen är detta en spelform som tilltalar den som bara vill ha underhållning utan att behöva göra någon research om lagens form.
Det breda urvalet av sporter samt att matcher spelas löpande, utan att förhålla sig till spelschema likt verkligheten gör att det finns något nytt hela tiden. Ett utbud som aldrig tar slut.
Nackdelarna är just att det är baserat på tur och det är således svårt, för att inte säga omöjligt att hitta någon “edge” ur ett spelarperspektiv. Med virtuell betting går det inte att finna spel med spelmässigt värde, något som främst smarta odds-spelare letar efter.
Sammanfattning
Sammantaget är virtuell betting mer likt ett casinospel än vanlig sportbetting. Istället för snurrande frukt-ikoner är det en datorgenererad match som utspelas framför spelaren och utgör underhållningen. I Sverige har virtuella sporter etablerat sig som ett komplement till både sportsbook och casino. Som produkt har virtuell betting många verktyg för att vara underhållande: snabba matcher, spännande visuella presentationer och enkel tillgänglighet.
Med hjälp av AI och mer avancerad teknik har dessutom kvaliteten och realismen i virtuella sporter ökat markant. Kan det rent av bli större än riktiga sportevenemang med tiden?










